Amerikalı film yapımcısı ve aktör Robert W. Wagner, 1995’de kaleme aldığı The Spectator and the Spectacle adlı makalesinde, gelişen sinema teknolojisi hakkında sorduğu ilginç ve öngörülü bir soruyla hafızalara kazınmıştı: “Sinemanın günümüzdeki konumunda değişen fiziksel koşullar, görüntü ve izleyici arasındaki çerçeveyi ne ölçüde yıkacak? Bu duruma dahil olan psikolojik faktörler ve bunların seyirci tepkisinde oynadığı rol test edilmeye ve tekrar test edilmeye devam ediyor.”
Bugün bu soruyu henüz cevaplamadığımızı ancak cevaplama sürecinin halen devam ettiğini söylemek doğru bir yaklaşım olacaktır. Günümüzde, Wagner’in makalesinin yayımlandığı dönemde henüz gelişmekte olan internet televizyonu ve filmi kavramları gündelik hayatın vazgeçilmez bir unsuru haline geldi. 2018 yılının son haftasında, yapımcının zamanının ötesindeki öngörüsünü gerçek kılan bir gelişme yaşandı. Netflix, sinema tarihinin ilk interaktif filmini gösterime sunarak bir devrime imza attı. İnteraktif oyunlar ve görsel sunumlar çağımız için yeni bir olgu değildi ancak seyirciye bir filmin aşamalarını ve sonunu belirleme gücü vermek oldukça beklenmedik bir hamleydi.
Black Mirror: Bandersnatch, en kısa versiyonu 40 dakika, ortalama süresi 90 dakika olan ve yaratıcı ekibinin dahi kaç sonu olduğunu bilmediği bir hikaye. Ancak film hakkındaki asıl ilginç mesele, yapılan seçimlerin hikayeyi çıkmaza soktuğu noktada kendiliğinden başa dönmesi ya da izleyicinin hikayeyi geri sarma/baştan başlama ve seçimlerini değiştirme imkanına sahip olması. Filmin izleyici ve izlek arasındaki ilişkiye dair sunduğu bir diğer değişim ise, baş karakterin filmin bir noktasında “seçimlerinin kendisine ait olmadığını ve izlenildiğini” fark etmesi. Bu noktada, seyirci ve izlek arasındaki ilişkiye dair yerleşik anlayışların daha önce karşılaşılmamış bir meydan okumaya tabi tutulduğunu söylememiz gerekir.
İzlek ve izleyici arasındaki ilişkiye dair teoriler, tiyatrodan psikanalize birçok olguyu kapsar. Örneğin The Necessity of Theater: The Art of Watching and Being Watched adlı eserinde Paul Woodruff, tiyatronun yaşamlarımızda bizlere nasıl izlenilmesi ve nasıl izlenmesi gerektiğini anlatması açısından hayati bir rolü olduğundan bahsediyordu: “İzlemek de izlenmek de insan hayatının dayandığı birkaç sanattan biridir. Eğer izlenmezsek eksiliriz ve tamamen dilediğimiz gibi olamayız. Eğer izlemeyi asla bırakmazsak; sadece bizim gibi olmanın nasıl bir his olduğunu biliriz; başka biri olmanın nasıl hissettirebileceğini asla bilemeyiz. Çok fazla veya yanlış bir şekilde izlenirsek, korkarız. Çok fazla izlersek, kendi hayatımızda eyleme geçme yeteneğimizi kaybederiz. Birlikte iyi bir şekilde, her iki taraftan da sınırlı şekilde izlersek ve izlenirsek, büyürüz ve birlikte büyürüz.” diye yazmıştı.
1970’lerin başlarında, Christian Metz ve Laura Mulvey, bu kez başka bir medyumda, sinemada “bakış”ın boyutlarıyla ilgili çeşitli teoriler ileri sürdüler. Metz, izleyicinin kameranın bakışıyla —ki bunun filmin kendisi tarafından yapılandırılan bir süreçtir— özdeşleştiğini vurgularken, Mulvey, özellikle erkek seyircinin ekrandaki kadın bedenine yönelik fetişistik tavırlarını incelemiştir. Wagner ise, Woodruff’ın düşüncesini destekler biçimde, yüz yüze iletişimin en önemli avantajlarından birinin, izlek ve izleyici arasındaki çerçevenin kalkması, izleyici ve aktör, izlek ve seyirci arasındaki fiziksel bariyerlerin asgariye indirilmesi, aktörün, seyircinin arasında, izleyenlerin katılımının televizyon ve başka medyumlarda sunulduğu senaryolarda konumlandırılması olduğunu belirtmiştir.
Ancak Black Mirror Bandersnatch’daki durumun, bütün bu yerleşik teorilerden ziyade, John Orr’un The Power of Gaze (1943) makalesinde ele aldığı gözetim-bakış ilişkisiyle ele alınmaya daha yatkın olduğu kanaatindeyim.
Bakış’ın Gücü
“İzlemeye dair tüm teknolojiler insan gözünün bir uzantısıdır.” der Orr. “Oysa göz ve kamera arasında hâlâ hiçbirinin diğerine asimile edilemeyeceği duygusundan kaynaklanan huzursuz bir algı vardır.” Bu nedenle, bir medyum olarak sinemanın kaderinde, son derece öz bilinçli olmak vardır. Bu şekilde kamera, hem insan bakışından daha fazlasını hem de daha azını keşfeder. Bu yolla, hem onun sınırlarını hem de gücünü gösterir. Buna karşılık bakışın arzusu ve kırılganlığı da ortaya çıkar. Ticari kaygının ön plana çıktığı interaktif televizyon/paralı izleme/oyun sistemleri nezdindeki burjuva imajında, bakışların gücü ve sınırları merkezidir. Bakış, gizlice maddi güç hayalini takip eden sembolik bir gücün kültürel bir sermayesi haline gelir. Burjuva bakışı, (ücret karşılığı sunulan) görüntüyle vaat edilen sembolik kontrolün tadını çıkarmak için ‘diğerinin’ dünyasını gizlice araştırır. Kendinden alt derecedekiler üzerinde sembolik gücü olduğunu iddia eder ve sınıf eşitliği için yarışır. Cinsiyet ilişkilerinde, erkek bakışı kadınların dünyasını inceler ve seçtiği arzu nesnesine odaklanır; ilkel, nesnesiz arzusunu imgesel gücün olası olanın alanına girdiği ancak bir sanrı olduğu anlaşılan tek bir noktaya indirger. Kontrol arzusu bilgi arayışından hiçbir şekilde ayrılamaz. Bilgiyi, para ve güç ile birlikte bir güç şekli olarak kabul edersek, o zaman imgenin bilgisi, görüntünün sembolik bir ele geçirme şekli haline gelir. Orr’a göre; görmenin paylaşılan bir şablonu olarak bakış, güç isteminin sinemasal bir şekli ve bakışın manevi hâkimiyet için tedirgin bir mücadelede güç için geçici ikame olmadığı, aksine nesnesine bir tür şiddet uygulamak yerine, sinematik çerçeveleme sözleşmelerine karşı şiddet uygulayan bir güç alanı olarak işlev görür. Bu açıdan alındığında, gözetim ve bakış arasındaki ilişki de karmaşıktır. Banderdersnatch’deki izleyen-izlenen ilişkisi de benzer bir yapıdadır. Unsurlardan her biri aynı bakışın hem tedarikçisi hem de mimarıdır; ötekini röntgencilik vasıtasıyla izleyerek, kontrol aracılığıyla gizli arzularını tatmin ederler. Filmde, gözetim, öyle bir nirengi teşkil eder ki, her biri diğerinin izlemesini izler. Bakış, burada, çoğunlukla ‘bakışların öldürebileceği’ deyişini anımsatan sınırlı güçte bir silahtır. Seyircinin filmin bir noktasında baş kahramanın mı yan karakterin mi öleceğine karar vermesi gerektiğini göz önünde bulundurursak, modern film söz konusu olduğunda, metaforun kökeni teknolojidedir diyebiliriz.
Kameranın tarihi, silahın tarihinden ayrılamaz. Kamera, askeri tarihin bir aygıtı olarak geliştirilmiştir. Ve filmin bir kaydetme aracı olarak evrenselleşmesi de II. Dünya Savaşı’nın sonlarına rastlar. Paul Virilio, War and Cinema adlı eserinde, yüzyılımızdaki savaşların sinemadaki algının lojistiğini ve aslına bakarsanız, günümüzde varolan tüm görsel işitsel teknolojileri belirlediğini ileri sürmek için bu tesadüfi ilişkinin unsurlarının ötesine geçer. Virilio’nun iddiası oldukça büyüktür ama algı seviyesindeki kritik bağlantı inkar edilemezdir; bu tam da sıradan tüfeğin teleskopik görüşünden, uzaydaki casus uyduların yüksek çözünürlüklü kameralarına kadar her türlü ‘bakış’ ı kapsar. Ona göre, silah-kamera bir ‘gözetim’ aracıdır. Bu yönden düşünüldüğünde, interaktif medyumlardaki bakış da bir gözetim aracıdır. Ve aynı zamanda, izleyenin izleğe/izleğin izleyene karşı kullanabileceği bir silahtır da. Ürettikleri görsel ve işitsel bilgi, —engin, hızlı, eşzamanlı— insan kontrolörlerini (yerde ve havada) taciz edilen yorumculara dönüştürür. Virilio’nun deyimiyle “Birleştirme tamamlanmıştır ve kara karışıklığı mükemmeldir. Artık hiçbir şey silahın ve gözün/kameranın işlevini ayırt edemez. Gösterilenin görüntüsü ve görüntünün gösterilmesi tek bir bileşik oluşturur.” Bununla birlikte, gözetim günümüzde meşrulaştırılmıştır; kültürümüzde elektronik veri toplamanın sofistike bir formu, vazgeçilmez bir unsuru olarak kalmaya devam etmektedir.
Geçtiğimiz yüzyılda, geniş ekranda ‘bakış’ kişiselleştirildi ve bir dereceye kadar pasifize edildi. Bakışın sinematik formu, gizemin, korkunun ve güvensizliğin ön plana çıktığı bir pasifleşme biçimiydi; dehşet, ölüm ve yıkım sadece arka planda kalmaktaydı. Ancak günümüzde, teknolojinin sunakları, seyirciye interaktif ortamlarda sanal kurbanlar verme ‘imkanı’ tanıyor. Yine de bakışın kendisi için gelişigüzel bir silah olduğu ‘özgür’ katılımcının/oyuncunun/seyircinin yüksek amacı, daha belirlenimci bir evren tarafından ifşa ediliyor. İnteraktif izlek seyircisinin eğilimleri hikayeyi yönlendirdikçe varılan nokta bireyin psikolojik, kültürel ve duyusal yapısına dair ayrıntılı bir harita çiziyor. Stil ve tema birlikte, yeni bir forma, yeni bir imaja, görmenin yeni bir şekline dönüşüyor.
Kameranın silah-vari bakışı, vurguladığımız gibi, aynı zamanda, yönetmenin, herhangi bir kahramanın ve herhangi bir izleyicinin bakışıdır. Yazar ve eleştirmen Pietro Citati, Kafka’nın Dava’sını yorumladığı aynı adlı biyografik eserinde “Kafka için gizli bakış eksiksiz bir bakıştır; isimlendirilemeyen yıkılmaz varlığın; Joseph K’nın asla kaçamayacağı aşkın Tanrı’nın bakışıdır.” diye belirtmişti. Bu durum modern sinemanın önemli bir özelliğini açığa vurmaktadır: ‘Bakış’ın güçlendirilmesi, Avrupa felsefesinde Tanrı’nın ölümünden sonra gerçekleşir. Hem Welles’in sinema adaptasyonunda hem de orijinal metinde K’ya yönelen bakış, kalıcı ve totaliter hale gelir. O aynı anda her yerde bulunan bakışın izi sinematik aygıt içinde üst-insan gücü olarak varlığını sürdürmektedir. Eğer sinematik bakış her şeye gücü yeten her şeyi bilen bir nitelik gösteriyorsa bunun nedeni aşkınlığın, kutsalın, yok edilemez olanın modern imgelemde hiçbir zaman ölmemesidir. Bu bağlamda, kamera, ilahi bakışın bir kopyası haline gelir ancak artık aşkın değildir ve bakış’a yönelen insan mücadelesi, ilahinin yokluğunda yerini bulur. Neo-modern kamera ise Orr’un ve Virilio’nun 20. yüzyıl yaklaşımından farklı bir özellik sergiler. O artık gizli bir bakış değildir. O, dünyayı bakışının şiddetiyle cezalandıran ve artık bir varlığın değil, kaba, teknik, yapay, rahatlatıcı aşkınlıktan yoksun bir aygıtın bakışıdır: İnteraktif dünyanın, Alice ‘in tavşan deliğinden çıkıp gelen meşum bakışıdır.
Bandersnatch Meselesi
İlk kez İngiliz yazar Charles Lutwidge Dodgson’ın (nam-ı diğer Lewis Carroll) Through the Looking-Glass (1871) kitabında —Alice Harikalar Diyarında’nın devam kitabı— ortaya çıkan Bandersnatch daha sonra yazarın The Hunting of the Snark adlı eserine de konu olan hayali bir yaratıktır.
Bandersnatch; Through the Looking Glass ve The Hunting of the Snark’da uzun boyunlu, çatırdayan bir çenesi olan, uçabilen ve aşırı derecede hızlı bir yaratık olarak betimlenir. Bu yaratık daha sonra Once Upon a Time dizisinde, Final Fantasy bilgisayar oyunlarında, Date a Live çizgi filminde ve Tim Burton’ın Alice in Wonderland yorumunda kahramanların yüzleştiği bir düşman olarak ortaya çıkmıştır.
Carroll’un ateşli hayal dünyasından çıkan birçok yaratık gibi Bandersnatch’de maymun iştahlı ve korkutucudur. Carroll’un Bandersnatch hakkında söylediği tek şey bu. Ancak, sinsi, vahşi, hızlı hareket eden bu yaratığa dair bir şey, Alice mitolojisinin diğer birçok unsurunun da olduğu gibi, bir buçuk yüzyıl boyunca yazarların, sanatçıların ve müzisyenlerin hayal güçlerini etkiledi. Bandersnatch’e dair referansları bilim kurgu ve dedektif hikayelerinde, TV şovlarında, video oyunlarında müzikte ve daha fazlasında bulabilirsiniz.
Bölümün kahramanı Stefan, kurgusal, genişleyen, kendi maceranızı seçin tarzındaki aynı adlı bir romanı Bandersnatch adında bir video oyunu yaratmayı görev ediniyor. Yazarın biyografisini okuyup karısını öldürdüğünü öğrenince ve oyunu tasarlamak için biraz çılgınlık yapmaya teşvik edildiğinde duygusal olarak çöküşe geçiyor.
Gerçek ile kurgu, bizim dünyamız ve hayali olan arasındaki çizgiyi flulaştırmak —ve sonuçta bizleri hangisinin daha gerçek olduğu sorusunu sormaya teşvik etmek her zaman Black Mirror’un teması olmuştur; özellikle de dizinin isminin her daim kendimizi çevrelediğimiz ekranlara atıf olduğu düşünülürse yapımın ‘bakış’la her zaman bir ‘derdi’ olduğunu söylemek doğru olur.
Eğer teknoloji bir uyuşturucuysa—ki, öyle gibi geliyor—o zaman yan etkileri tam olarak nelerdir? Başlıktaki Black Mirror (kara ayna) her duvarda, her masada, her avuçta bulabileceğiniz soğuk, parlak bir televizyon ya da akıllı telefon ekranı olabilir.
Bu arada, Lewis Carroll’un “looking-glass”ı (aynanın içinden) da aynı zamanda bir aynadır. Alice’in içinden geçerek kendisininki gibi görünen ama gittikçe daha tehlikeli olduğu ortaya çıkan bir diyara kayıp gittiği bir geçittir. Harikalar Diyarı, rüya mantığıyla ilerler ve Bandersnatch gibi yaratıklarla doludur. Bu açıdan, Carroll’un looking glass’ının “Black Mirror” la sanıldığından fazla bağlantısı olduğunu söyleyebiliriz.
Black Mirror: Bandersnatch’da gerçeklik ve kurgu kavramları bulanıklaştıkça, bu durum, Alice’in de maceranın gidişatını değiştiren seçimler yapmaya davet edildiği —bazen görünürde zararsız seçenekler arasından— Harikalar Diyarı’na açılan zekice bir paralel olarak işlev görür. Ki, aslında bu hikaye Carroll’un ergenlikten erişkinliğe giden yolda zihnen büyümeye atıf yaptığı eserinden çok daha karanlıktır. Çünkü bu versiyonda sadece sinemadaki ayna metaforuyla ilerleyen psikolojik bir bulmacaya sürüklenmiyoruz; aynı zamanda, tıpkı Alice gibi izleyen mi izlenen mi (izleğin kendisi mi) olduğumuzdan emin olamadığımız tanrısı Netflix olan bir “Abukluklar Diyarı”na, rahatsız edici bir tavşan deliğine çekiliyoruz.
Hikayenin çıkmaza girmesiyle kendiliğinden başa dönen mekanizma üzerinde seyircinin bir tasarrufu olmadığını hatırlarsak; bu durum ilginç bir soruyu doğuruyor: Bandersnatch’deki ‘bakış’ın izlenen tarafından fark edilmiş olması noktasında —ki artık bu Kafka’nın Dava’sındaki gibi gizli bir bakış değildir; aygıt’ın bakışıdır— izlenenin tanrısı seyirciyse (seçimleri yapıyor olması açısından) seyircinin tanrısı nedir/kimdir? Ya da izlek, interaktif de olsa, ne ölçüde seyircinin hizmetindedir?
Zeynep Şenel Gencer
zeynep@sosyalbilimler.org
Sosyal Bilimler / Yayın Koordinatörü
Yasal Uyarı: Yayımlanan bu yazının tüm hakları sosyalbilimler.org‘a aittir. Söz konusu metin, izin alınmadan başka bir web sitesinde ya da mecrada kısmen veya tamamen yayımlanamaz, kopyalanamaz, çoğaltılamaz, dağıtılamaz, içeriğinde herhangi bir değişiklik yapılamaz. Aksi taktirde bir hak ihlali söz konusu olduğunda; sosyalbilimler.org, 5651 sayılı İnternet Ortamında Yapılan Yayınların Düzenlenmesi ve Bu Yayınlar Yoluyla İşlenen Suçlarla Mücadele Edilmesi Hakkında Kanun ve 5846 Sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nun ilgili hükümleri gereğince maddi ve manevi tazminat davası açabilir. Ancak yazının bir bölümü, alıntılanan yazıya aktif link verilerek kullanılabilir. Her türlü alıntı, (her müstakil yazı için) 200 kelime ile sınırlıdır.Alıntı yapılan metin üzerinde herhangi bir değişiklik yapılamaz. Bu metinde yer alan görüşler yazara aittir ve sosyalbilimler.org’un editöryel politikasını yansıtmayabilir.